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1cc的水等于多少克,1cc水是多少克 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集(jí)整理的(de)《疾风(fēng)剑魂》一(yī)款(kuǎn)以塔(tǎ)防(fáng)+割草结(jié)合(hé)的roguelike动作爽(shuǎng)游游(yóu)戏攻(gōng)略内(nèi)容,供你(nǐ)快速(sù)了解(jiě)游(yóu)戏攻略。

《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏(xì)核(hé)心玩(wán)法其实是(shì)塔防(fáng),养(yǎng)成主要是人(rén)物装备和(hé)炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存+闯(chuǎng)关双模式(shì)以塔防(fáng)+割草结(jié)合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家可以选(xuǎn)择多种武器、技能(néng),每一(yī)局游戏都能带给你更加丰富和(hé)新鲜的体(tǐ)验。除此之外,你(nǐ)还可以建造防御塔,烈(liè)焰龙与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草(cǎo)一时爽(shuǎng),大家一(yī)起割草才(cái)是爽上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其(qí)实(shí)是塔防,不是吸血鬼(guǐ)式的,只(zhǐ)是战斗(dòu)性能差不多,主(zhǔ)角不再是重(zhòng)心,而是死后可(kě)以复活的工具人(rén)。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点在后(hòu)期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭(dā)配有一定的空(kōng)间和(hé)策略的选择,只是最初有一定随机性,开局不一定理想。角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本(běn)相同,技(jì)能效(xiào)果(guǒ)也差(chà)不多,刷怪也有一定的特点,另外,以防守核心塔(tǎ)为目(mù)标,还是有差别(bié)的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》的养成主要是人物装备和炮塔的升级,整(zhěng)体(tǐ)深度一般(bān)。 有点像(xiàng)小游(yóu)戏的数(shù)值结构,养成线不多,升(shēng)级需要的资源跳跃很大。有很强的(de)商业设计(jì),数值本身就有卡点,升级困难频率低,之(zhī)一关感觉就(jiù)很明显,说到底就是一个数值导向的(de)游(yóu)戏。混合变现的商业主(zhǔ)流设计, 免费项(xiàng)目(mù)也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑(jiàn)魂》的美术质量一般,画(huà)风有点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫(màn)画,角色塑(sù)造印(yìn)象不深。场景不多,辨(biàn)识(shí)度一般,界(jiè)面(miàn)结构比(bǐ)较(jiào)常规,基本能(néng)联(lián)想(xiǎng)到是什(shén)么。效果表达(dá)更(gèng)加准确易懂,有(yǒu)一定的世界(jiè)观, 但是故(gù)事(shì)没有详细的介绍,很笼统,很牵(qiān)强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界(jiè)观故事后是白屏的,但是跳过(guò)动画的(de)功能还是(shì)可以用的,可以(yǐ)正(zhèng)常(cháng)进入游戏(xì)。

2.主(zhǔ)角(jiǎo)在用剑射箭,在世界观层面没有意(yì)义,可(kě)能是(shì)动作资源不(bù)足,不(bù)仔(zǎi)细看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距(jù)离(lí)有点近,有一定的压迫感(gǎn),闪现的空间(jiān)有限,虽然省了来(lái)回(huí)跑,但(dàn)是明显1cc的水等于多少克,1cc水是多少克吃数值属(shǔ)性。

4.人物或核心塔冲击效果(guǒ)不(bù)明显,建议增加(jiā)冲(chōng)击振动反馈。然而,这里有一个区别,如果以(yǐ)人为主,那被打的效果就(jiù)要挂在人身上。如果(guǒ)以核心塔为主(zhǔ),攻击的反(fǎn)馈应该挂在塔上(shàng)。感觉(jué)挂塔比较合理(lǐ),毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不明显(xiǎn),怪物(wù)多了(le)之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考虑换个特效。

五(wǔ)、总结

总的来说(shuō),《疾(jí)风剑魂》这(zhè)个(gè)游戏核心玩法其实(shí)是塔防(fáng),养(yǎng)成主要是人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔(tǎ)的升(shēng)级,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的(de)内容和(hé)吸血(xuè)鬼基(jī)本相(xiāng)同,对这类游戏有兴(xīng)趣的玩家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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