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顺颂夏祺的含义,顺颂夏琪 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其(qí)实(shí)是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画(huà)风有点偏(piān)向欧美漫画,角色战斗的内(nèi)容(róng)和吸(xī)血(xuè)鬼(guǐ)基本相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是(shì)一款(kuǎn)超热闹的生存(cún)+闯关双模(mó)式(shì)以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选(xuǎn)择多(duō)种武(wǔ)器、技能,每一局(jú)游戏都能带给你更加丰富和新(xīn)鲜(xiān)的(de)体验(yàn)。除此之外(wài),你(nǐ)还可以建造防御塔,烈(liè)焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草一时(shí)爽,大家(jiā)一起(qǐ)割(gē)草才是爽上加爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核心玩(wán)法其(qí)实是塔(tǎ)防,不(bù)是(shì)吸血鬼式的(de),只是战斗性能差不多,主角(jiǎo)不(bù)再是重心(xīn),而是死后(hòu)可以复活的工具人。炮(pào)塔在战斗(dòu)中(zhōng)防御比(bǐ)例很高(gāo),这(zhè)一点在后期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合搭配(pèi)有一定的空间和(hé)策略(lüè)的选择,只是最初有一(yī)定随机性,开局(jú)不一定理想。角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同,技(jì)能效果也差不多,刷怪也有一(yī)定的特点(diǎn),另外(wài),以防守核心塔(tǎ)为(wèi)目标,还是有差别(bié)的。

二、耐玩(wán)度

《疾风剑魂》的养成主要(yào)是人物装备和炮塔的升级,整体深度一般(bān)。 有点像小(xiǎo)游戏(xì)的(de)数值结构,养成线不(bù)多,升级需要的资(zī)源跳跃很(hěn)大。有很强的商(shāng)业设计,数值(zhí)本(běn)身就有卡点,升级困难频(pín)率低,之(zhī)一关感(gǎn)觉就很(hěn)明(míng)显,说到底就是一个数(shù)值导向的游戏。混合变现(xiàn)的商业主流(liú)设计, 免费项目也(yě)要靠广告。

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三、游戏画面

《疾(jí)风剑魂(hún)》的美术质量一般(bān),画(huà)风(fēng)有点偏向欧美(měi)漫画,角色塑造印象不深。场景(jǐng)不多,辨(biàn)识度一般,界面(m顺颂夏祺的含义,顺颂夏琪iàn)结构比较(jiào)常规,基本能联(lián)想到是什么。效果表达更加准确易(yì)懂(dǒng),有(yǒu)一定的世界观, 但是(shì)故事没有详(xiáng)细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和(hé)建议

1.漫(màn)画解释完世界(jiè)观故(gù)事后(hòu)是白屏(píng)的,但是跳过动(dòng)画的功(gōng)能还是可以(yǐ)用的,可以正(zhèng)常(cháng)进入游戏。

2.主角在(zài)用剑射箭,在世界观层面没有意义,可能是(shì)动作(zuò)资源(yuán)不足,不仔细看也(yě)勉强能接(jiē)受。

3.刷怪距离有点近,有一定的压(yā)迫感,闪现的空间有限(xiàn),虽然省(shěng)了来回跑,但是(shì)明显吃数值属性(xìng)。

4.人物或核心塔(tǎ)冲击效果不明显,建议增加冲击振动(dòng)反馈。然而,这里(lǐ)有(yǒu)一个区别,如果以(yǐ)人为主,那被打(dǎ)的效(xiào)果(guǒ)就要挂在人(rén)身(shēn)上。如果以(yǐ)核心塔为(wèi)主,攻击的反馈应该挂在(zài)塔上。感觉挂塔(tǎ)比(bǐ)较合理,毕竟塔(tǎ)防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不明显,怪物多了(le)之后(hòu),根本看(kàn)不到自己在哪里玩,可以(yǐ)考(kǎo)虑(lǜ)换(huàn)个特效。

五、总结

总的(de)来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主(zhǔ)要是(shì)人物装备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫画,角色战(zhàn)斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同,对这类(lèi)游戏有兴趣(qù)的玩家可以(yǐ)试试看(kàn)。​​​​​​​

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