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印第安人还存在吗,印第安人现在还有没有

印第安人还存在吗,印第安人现在还有没有 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩(wán)法(fǎ)其(qí)实是塔防,养成主(zhǔ)要(yào)是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级(jí),画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂(hún)》是一款超热(rè)闹(nào)的生存+闯(chuǎng)关双模(mó)式以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家可以选择多种(zhǒng)武(wǔ)器、技能,每一(yī)局游戏都能带给你更加丰富(fù)和新鲜(xiān)的体验。除此(cǐ)之外,你还可以建造防御塔(tǎ),烈焰龙(lóng)与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草一时(shí)爽,大家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性(xìng)

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩法其(qí)实是塔防,不是吸血鬼式的,只(zhǐ)是战(zhàn)斗性能差(chà)不多(duō),主角不再(zài)是重心,而是死后可以复活的(de)工具(jù)人。炮塔在(zài)战斗中防御(yù)比例很(hěn)高,这一(yī)点(diǎn)在后期应该会更加突出。炮塔(tǎ)种类繁多,组合搭(dā)配有(yǒu)一定的空(kōng)间和策略(lüè)的选择(zé),只是(shì)最初有一定随机性,开(kāi)局不一定理想。角色战斗(dòu)的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本相同(tóng),技能效果也差(chà)不多,刷怪也有一定(dìng)的(de)特点,另(lìng)外,以(yǐ)防守核心塔为目标(biāo),还是有差别(bié)的。

二、耐玩度(dù)

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的养(yǎng)成主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升级(jí),整体深度一(yī)般。 有(印第安人还存在吗,印第安人现在还有没有yǒu)点像小游(yóu)戏的(de)数值(zhí)结构,养成线不(bù)多,升级需要的(de)资(zī)源跳跃很大。有很强的商(shāng)业设计,数值本身就有卡点(diǎn),升级困难频率(lǜ)低,之(zhī)一(yī)关感觉就很明显,说到底就是一个(gè)数(shù)值(zhí)导(dǎo)向的游(yóu)戏。混(hùn)合变现(xiàn)的商(shāng)业主(zhǔ)流设计, 免(miǎn)费项(xiàng)目也要靠广告。

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三、游(yóu)戏画(huà)面

《疾风剑(jiàn)魂》的(de)美术质量一般,画(huà)风有点偏向欧美漫画(huà),角色(sè)塑造印象不深(shēn)。场景不多,辨识度(dù)一(yī)般(bān),界面结构比较常规,基本能(néng)联想到是什么。效果(guǒ)表达(dá)更加准(zhǔn)确(què)易懂,有一定的世界(jiè)观, 但是故事(shì)没(méi)有详细的介(jiè)绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议(yì)

1.漫画解释(shì)完世界观故事后是白屏(píng)的,但是跳过动画的功能还(hái)是(shì)可以用(yòng)的(de),可以正(zhèng)常进入游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭,在(zài)世(shì)界观层(céng)面没有意义,可能是动作资(zī)源不足,不仔细(xì)看也勉强(qiáng)能接(jiē)受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有一定的压(yā)迫(pò)感,闪现的空(kōng)间有限,虽然省了(le)来回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或核(hé)心塔冲击(jī)效(xiào)果(guǒ)不明显(xiǎn),建议增(zēng)加冲击振动反馈。然(rán)而,这(zhè)里(lǐ)有一个区别,如果以人为(wèi)主,那被打的效果就要挂在人身上。如果以核心(xīn)塔为主,攻(gōng)击的反馈应(yīng)该挂在塔上。感觉挂塔(tǎ)比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果不明显,怪物多了(le)之后,根本看不到自己在哪(nǎ)里玩,可以考(kǎo)虑换个(gè)特效(xiào)。

五、总(zǒng)结(jié)

总的(de)来说(shuō),《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩(wán)法其实是塔防,养成(chéng)主要是人(rén)物(wù)装(zhuāng)备(bèi)和炮(pào)塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内(nèi)容和吸血鬼基本相同,对(duì)这类游戏有(yǒu)兴趣的(de)玩家可(kě)以试(shì)试看。​​​​​​​

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