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雨伞能当太阳伞用吗,雨伞能当太阳伞用吗

雨伞能当太阳伞用吗,雨伞能当太阳伞用吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂》这(zhè)个(gè)游戏核心玩法其实是塔防(fáng),养成(chéng)主要是人物装备和炮(pào)塔(tǎ)的升级,画(huà)风有点偏(piān)向欧美(měi)漫画,角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹(nào)的(de)生存+闯关双模式以塔防+割草结(jié)合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩(wán)家可以选(xuǎn)择(zé)多(duō)种武(wǔ)器、技(jì)能,每一局游戏都(dōu)能带(dài)给你更加(jiā)丰富和新鲜的体(tǐ)验(yàn)。除此之外(wài),你还(hái)可以建造防御塔,烈焰龙与塔的(de)搭配讨伐boss,都说(shuō)割草(cǎo)一(yī)时爽,大(dà)家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防(fáng),不是吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性能差(chà)不(bù)多,主角不再(zài)是重(zhòng)心,而是死后可以复活的(de)工具(jù)人。炮塔在战斗中(zhōng)防御比例很高,这一点在后期(qī)应该会更(gèng)加突出。炮塔种(zhǒng)类繁(fán)多,组(zǔ)合搭配(pèi)有一定的空间和策略的选择,只是最(zuì)初有一定随机性,开局不一定理想。角色(sè)战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同,技能效(xiào)果也差不多,刷怪也(yě)有一定的(de)特(tè)点,另外(wài),以(yǐ)防守核心塔为目标,还是有差别的(de)。

二(èr)、耐玩(wán)度

《疾(jí)风剑魂》的养成主要(yào)是(shì)人物装备(bèi)和炮(pào)塔的升级,整体深度一般。 有点像小(xiǎo)游(yóu)戏的数(shù)值(zhí)结构,养成(chéng)线不多(duō),升级需要的资源跳跃很大。有很强的(de)商业设计,数值本身就有卡(kǎ)点,升级困(kùn)难频率(lǜ)低,之一关感觉就很明显(xiǎn),说(shuō)到底就是一个数值导(dǎo)向的游(yóu)戏。混合变现的(de)商业主流设(shè)计(jì), 免费项(xiàng)目也要靠广告。

三(sān)、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美(měi)漫画,角色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界(jiè)面结构比较常规(guī),基本能联想到是什么。效果表达更加准确易懂,有一(yī)定的世(shì)界(jiè)观, 但是故(gù)事没有详细的介绍,很笼统,很牵强(qiáng)。

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四、问题和建(jiàn)议(yì)

1.漫画解(jiě)释完世(shì)界观故事后是白(bái)屏的,但是跳过动画的功能(néng)还是可以用的,可以正常(cháng)进入游戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭,在世(shì)界观(guān)层面没有意(yì)义,可能是动(dòng)作(zuò)资(zī)源不足,不(bù)仔细看(kàn)也勉强能接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有一定的(de)压迫感(gǎn),闪现的空间有限,虽然省了(le)来回跑(pǎo),但是明显(xiǎn)吃(chī)数(shù)值(zhí)属性。

4.人物或(huò)核心(xīn)塔(tǎ)冲击效果不明显(xiǎn),建议增加冲击振动(dòng)反馈。然而,这(zhè)里有一个区别,如果以人为主(zhǔ),那被打的效果就要挂在人(rén)身上。如果(guǒ)以核(hé)心塔为(wèi)主,攻击(jī)的反馈(kuì)应(yīng)该挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔比(bǐ)较(jiào)合理(lǐ),毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不明显,怪物(wù)多了之(zhī)后,根本(běn)看不到自(zì)己在(zài)哪里玩,可以考虑换个特效(xiào)。

五、总结

总的来(lái)说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核(hé)心(xīn)玩法其实是塔防(fáng),养成主要是人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同,对这类游(yóu)戏有兴趣的玩家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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