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1页是一面还是两面啊,1页是一张还是一面 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小(xiǎo)编(biān)收集(jí)整理的《疾(jí)风(fēng)剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游游戏(xì)攻略内容,供你快速了解游戏攻(gōng)略。

《疾风剑魂》这个(gè)游(yóu)戏核心玩法其实(shí)是(shì)塔防,养(yǎng)成主要是人物(wù)装备和(hé)炮塔的(de)升级,画风有点(diǎn)偏向(xiàng)欧(ōu)美(měi)漫(màn)画,角色(sè)战斗的(de)内容和吸(xī)血(xuè)鬼基本相同。

《疾(jí)风(fēng)剑魂》是一(yī)款(kuǎn)超热闹的生存+闯关(guān)双模式以塔防+割草结合(hé)的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家可(kě)以选择多种武(wǔ)器、技(jì)能,每一局游戏都能带给你更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你(nǐ)还可以建造防御塔,烈焰龙(lóng)与塔(tǎ)的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家(jiā)一起割草才是爽上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔(tǎ)防,不是(shì)吸血(xuè)鬼式(shì)的,只是战斗(dòu)性(xìng)能差不多,主(zhǔ)角不(bù)再是重(zhòng)心,而(ér)是死后可以复活的工具(jù)人。炮(pào)塔在战斗中防御(yù)比例很(hěn)高,这(zhè)一点在后期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一(yī)定(dìng)的空间和策略(lüè)的选择,只是最初有一定随机性,开局不一定理想。角色战(zhàn)斗的(de)内容和(hé)吸(xī)血鬼基(jī)本相同,技能(néng)效果(guǒ)也差不多(duō),刷怪也有一定的特(tè)点,另外,以(yǐ)防守核心塔为目(mù)标(biāo),还是有差别的(de)。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养成(chéng)主要是人(rén)物(wù)装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级(jí),整体深度(dù)一般(bān)。 有点像小游戏的数(shù)值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃(yuè)很(hěn)大(dà)。有很强的商业设计,数值本身就有卡点,升级困(kùn)难频率低,之一关感觉就(jiù)很明显,说到底就是(shì)一个数值(zhí)导向的游戏。混合变现的商(shāng)业(yè)主(zhǔ)流设计, 免费项(xiàng)目也要(yào)靠(kào)广告(gào)。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术(shù)质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深(shēn)。场景不多,辨识度(dù)一般,界面结构比较常(cháng)规,基本能(néng)联(lián)想到是(shì)什么。效果表达更加准(zhǔn)确(què)易(yì)懂,有(yǒu)一定(dìng)的世界观, 但是故事没(méi)有详(xiáng)细的介绍(shào),很笼统,很牵(qiān)强。

四(sì)、问题和建议

1.漫(màn)画解释完(wán)世界观故事后是白屏的,但是跳过动画(huà)的(de)功(gōng)能还是可以(yǐ)用的(de),可以正常进入(rù)游戏。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世界观层面没有意义,可能是动作资源不足,不仔(zǎi)细(xì)看也勉强能(néng)接受。

3.刷(shuā)怪距离有点近,有一定(dìng)的压迫(pò)感,闪(shǎn)现的空间有限,虽然省了来回跑(pǎo),但是明显吃(chī)数(shù)值属(shǔ)性。

4.人(rén)物(wù)或核心塔冲击效果不明显,建(jiàn)议增(zēng)加冲击振(zhèn)动反馈(kuì)。然而(ér),这里(lǐ)有一个区别,如果以人为(wèi)主,那被(bèi)打的效果就要(yào)挂在(zài)人身上。如果(guǒ)以核心塔为主(zhǔ),攻(gōng)击的(de)反馈应该(gāi)挂(guà)在塔上。感觉(jué)挂(guà)塔比较(jiào)合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪(guài)物多了之后,根(gēn)本看不(bù)到自(zì)己在(zài)哪(nǎ)里(lǐ)玩,可以考虑(lǜ)换(huàn)个特效。

五、总结

总(zǒng)的来说,《疾(jí)风剑魂》这个游(yóu)戏(xì)核心玩法其实是塔防(fáng),养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色(sè)战斗(dòu)的内容(róng)和(hé)吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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