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10克是几两

10克是几两 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法(fǎ)其实是塔防,养(yǎng)成(chéng)主要是人(rén)物装备和炮塔的升级,画风(fēng)有点偏(piān)向欧美漫画,角色(sè)战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超(chāo)热闹的(de)生存+闯关(guān)双模(mó)式以塔防+割草结合(hé)的roguelike动(dòng)作爽游,在(zài)游戏(xì)中玩家可以(yǐ)选择(zé)多种武器、技能,每(měi)一局游戏都能带给你(nǐ)更加丰富和新鲜的体验(yàn)。除此之(zhī)外(wài),你(nǐ)还可以(yǐ)建造防御塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说(shuō)割(gē)草一时爽,大家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩法(fǎ)其实(shí)是塔防,不是吸(xī)血鬼(guǐ)式的,只是战斗(dòu)性能差不(bù)多(duō),主角不再是重心(xīn),而是死后可(kě)以(yǐ)复活的工(gōng)具人。炮塔在(zài)战斗中防御比例很高,这一10克是几两点在后(hòu)期应该会更(gèng)加突出。炮塔种(zhǒng)类繁(fán)多,组合搭配有(yǒu)一定的空间和策(cè)略(lüè)的选择,只是最初有(yǒu)一定随机性,开局不(bù)一定理想。角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本(běn)相(xiāng)同(tóng),技能效(xiào)果也差不(bù)多,刷怪也有(yǒu)一(yī)定的特点,另外,以防(fáng)守核心(xīn)塔为(wèi)目(mù)标,还是有(yǒu)差(chà)别(bié)的。

二、耐玩(wán)10克是几两

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》的养成(chéng)主要是人物装备和炮塔的(de)升级,整体深度一般。 有点像小游戏的数(shù)值结构,养成(chéng)线不多(duō),升级(jí)需要的资源跳跃很大。有很强(qiáng)的商业设计,数值本身就(jiù)有卡点,升级困(kùn)难频(pín)率(lǜ)低,之一关感觉就(jiù)很(hěn)明显,说到底(dǐ)就是(shì)一个(gè)数值导向的游戏。混(hùn)合(hé)变现的商业(yè)主(zhǔ)流设(shè)计, 免费项目也要靠(kào)广告(gào)。

三(sān)、游戏画(huà)面

《疾风剑魂(hún)》的(de)美术质(zhì)量一般,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色塑造印象不深。场景不多(duō),辨识度一般(bān),界面结构比(bǐ)较常(cháng)规,基本能联想(xiǎng)到是什么。效(xiào)果(guǒ)表达更加准确(què)易懂,有一定的世界观, 但(dàn)是故事没有详细的(de)介(jiè)绍(shào),很(hěn)笼(lóng)统,很牵强。

四、问题和建议(yì)

1.漫画(huà)解释(shì)完世界观故事后是白屏(píng)的,但(dàn)是跳过动(dòng)画的功能(néng)还是可以用的,可以正(zhèng)常进入游戏。

2.主角在用剑(j10克是几两iàn)射箭,在世界观(guān)层面没(méi)有意义,可能是动作资(zī)源(yuán)不(bù)足,不仔细(xì)看也勉强能接(jiē)受。

3.刷怪(guài)距(jù)离有(yǒu)点近,有一定的压迫感,闪现的空(kōng)间有限,虽(suī)然(rán)省了来回跑,但是明显吃数(shù)值属性。

4.人物或核心塔冲(chōng)击效果不明显,建议(yì)增加冲击振动反馈。然(rán)而,这(zhè)里有一个区(qū)别(bié),如(rú)果以人为主(zhǔ),那被打的效果就要挂(guà)在(zài)人身上。如果以核心塔为主,攻击的(de)反馈(kuì)应(yīng)该(gāi)挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔比较合(hé)理,毕竟塔防(fáng)为(wèi)主(zhǔ)。

5.箭(jiàn)塔的攻击(jī)效果不明(míng)显,怪物多(duō)了之后,根(gēn)本看不(bù)到自己在哪里玩,可(kě)以考虑(lǜ)换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂(hún)》这个游(yóu)戏核(hé)心玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防,养成(chéng)主(zhǔ)要(yào)是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画(huà)风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内(nèi)容(róng)和(hé)吸血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同,对这(zhè)类游戏有兴趣的玩家(jiā)可以(yǐ)试试(shì)看。​​​​​​​

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