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感受到体内那根东西变大很胀,你的东西还留在我体内

感受到体内那根东西变大很胀,你的东西还留在我体内 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实是(shì)塔防,养(yǎng)成主(zhǔ)要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫画(huà),角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生(shēng)存+闯关双模式以塔(tǎ)防(fáng)+割草结(jié)合(hé)的(de)roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中(zhōng)玩家可以选(xuǎn)择多种武器、技能,每一局(jú)游(yóu)戏都能(néng)带给你更加丰富和新鲜的(de)体验。除此之外(wài),你还可(kě)以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐(fá)boss,都说割草一(yī)时爽,大(dà)家(jiā)一起(qǐ)割草才是爽上加爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是(shì)吸血(xuè)鬼式的(de),只是战斗性(xìng)能差不多,主(zhǔ)角不(bù)再是重心,而是(shì)死后可以(yǐ)复活的工具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这(zhè)一(yī)点在后期应该会(huì)更加突出(chū)。炮塔种类繁多,组(zǔ)合搭配有一定的空间(jiān)和策略的选择(zé),只(zhǐ)是最(zuì)初有一(yī)定随机性,开(kāi)局不一定理想。角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,技能效(xiào)果(guǒ)也差不多,刷怪也有(yǒu)一定的(de)特点,另外,以防守核心塔感受到体内那根东西变大很胀,你的东西还留在我体内(tǎ)为目(mù)标,还是有(yǒu)差别(bié)的(de)。

二、耐玩(wán)度(dù)

《疾风剑魂(hún)》的养成主(zhǔ)要是(shì)人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级,整体(tǐ)深度一(yī)般。 有(yǒu)点像小游(yóu)戏(xì)的数值结构(gòu),养成线不多(duō),升级需(xū)要的资(zī)源跳感受到体内那根东西变大很胀,你的东西还留在我体内跃(yuè)很大。有很(hěn)强(qiáng)的商业设计,数值本身就有卡(kǎ)点(diǎn),升(shēng)级困难频率低,之(zhī)一关感觉就(jiù)很明显,说(shuō)到底就是(shì)一个数值导(dǎo)向的游戏。混合变现的商业(yè)主流设计, 免费(fèi)项(xiàng)目也(yě)要靠广(guǎng)告。

三、游戏画面

《疾风(fēng)剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧美(měi)漫画(huà),角色塑造(zào)印象不(bù)深(shēn)。场(chǎng)景不多,辨识度一般,界面结构比较常(cháng)规(guī),基本能联(lián)想到是什么。效果表(biǎo)达更加准(zhǔn)确易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详(xiáng)细的介绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世(shì)界(jiè)观故事后是白屏的(de),但是跳过动画的(de)功(gōng)能还是可以用的,可(kě)以正常进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑(jiàn)射(shè)箭,在世界观层面没有意(yì)义(yì),可能(néng)是动作资源不足,不仔细看也(yě)勉强能(néng)接(jiē)受。

3.刷怪距(jù)离(lí)有点近(jìn),有(yǒu)一定的压(yā)迫感,闪现(xiàn)的(de)空间有限,虽然感受到体内那根东西变大很胀,你的东西还留在我体内省(shěng)了来回跑,但是明显吃数值(zhí)属(shǔ)性。

4.人物或核心塔冲击(jī)效果不(bù)明显,建议增加冲击振(zhèn)动反馈(kuì)。然而,这(zhè)里有一(yī)个(gè)区别,如果以人为主(zhǔ),那被打的效(xiào)果就要挂在人身上。如(rú)果以核心塔为主,攻击(jī)的反馈应该(gāi)挂在(zài)塔上(shàng)。感觉挂塔(tǎ)比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的(de)攻击效果(guǒ)不明显,怪物多了之后,根(gēn)本看(kàn)不到自(zì)己在哪里玩(wán),可(kě)以考虑换个(gè)特效。

五(wǔ)、总结

总(zǒng)的(de)来(lái)说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人(rén)物装备和炮塔的(de)升级(jí),画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战(zhàn)斗的内容(róng)和吸血鬼基(jī)本相(xiāng)同,对这类游戏(xì)有兴趣的玩家(jiā)可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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