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35c到底有多大,35c是多少 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾(jí)风剑魂(hún)》一款以塔防+割草结合的roguelike动(dòng)作爽游游戏攻略内容,供你快速了解(jiě)游(yóu)戏(xì)攻略。

《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核(hé)心玩(wán)法其实(shí)是塔防,养成主(zhǔ)要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风(fēng)有点(diǎn)偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑魂》是(shì)一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游(yóu),在游戏中玩家可以(yǐ)选择多种武器、技能,每(měi)一局游戏(xì)都能带给你更(gèng)加丰富和新鲜(xiān)的体验。除此(cǐ)之外(wài),你还可以建(jiàn)造(zào)防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割草(cǎo)一时(shí)爽,大(dà)家一起割草才是爽上加爽!

一、可(kě)玩性

《疾(jí)风剑魂》核心(xīn)玩法其实(shí)是(shì)塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性(xìng)能差不多,主(zhǔ)角不(bù)再是重心,而是死后可(kě)以复(fù)活的工具(jù)人。炮塔在战斗(dòu)中防御比例很高(gāo),这一(yī)点在后期应该会更加突(tū)出。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭配有一定的空(kōng)间(jiān)和策略的选择,只是最初有(yǒu)一定随机性,开局不一(yī)定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,技(jì)能效(xiào)果也差不多,刷怪也有一定的(de)特点,另外,以防守核心(xīn)塔为目标,还(hái)是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主(zhǔ)要是(shì)人物装备和(hé)炮塔的升级,整体深度(dù)一(yī)般。 有点(diǎn)像小游戏的数值结构,养成线不多,升(shēng)级需要的资源(yuán)跳跃很大。有很强的商业设计,数(shù)值本身就有卡点,升级困难频率(lǜ)低(dī),之一关感觉就(jiù)很(hěn)明(míng)显,说到底就是一(yī)个数值(zhí)导向的游(yóu)戏。混合变现的商(shāng)业主流设(shè)计, 免费项目(mù)也要靠广告(gào)。

三、游戏画(huà)面(miàn)

《疾风剑(jiàn)魂》的美(měi)术质(zhì)量一(yī)般,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色塑(sù)造(zào)印象不(bù)深(shēn)。场景不多,辨识度一般,界面结构比较常规,基本能联想(xiǎng)到是(shì)什么。效果(guǒ)表达(dá)更(gèng)加准(zhǔn)确易懂,有一(yī)定的世界观(guān), 但是(shì)故事没(méi)有(yǒu)详(xiáng)细的介(jiè)绍,很笼(lóng)统,很(hěn)牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释(shì)完(wán)世界观故事(shì)后是(shì)白屏(píng)的,但是跳过(guò)动画的功能还是可以(yǐ)用的,可以正常进(jìn)入游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没有意义,可能是动作资(zī)源不(bù)足,不仔细看也勉强能接(jiē)受。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一定(dìng)的(de)压迫感,闪现的空间有限,虽(suī)然(rán)省了来(lái)回跑,但是明显(xiǎn)吃数值属(shǔ)性。

4.人物或核心(xīn)塔(tǎ)冲击效果不明显(xiǎn),建议增加(jiā)冲击振(zhèn)动反馈。然而,这里(lǐ)有一(yī)个区35c到底有多大,35c是多少别(bié),如果以人(rén)为主,那被打的效果就要(yào)挂在人(rén)身上。如果35c到底有多大,35c是多少以核心塔为(wèi)主,攻击(jī)的(de)反(fǎn)馈应该挂(guà)在(zài)塔上(shàng)。感觉挂塔比较(jiào)合理(lǐ),毕(bì)竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的(de)攻(gōng)击效果不明显,怪(guài)物(wù)多了之后,根本(běn)看不到(dào)自己在哪(nǎ)里玩,可以考(kǎo)虑换个特效。

五、总结(jié)

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心(xīn)玩法其实是塔防,养成(chéng)主要是人物装备(bèi)和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本相同,对(duì)这类游戏有兴(xīng)趣(qù)的玩(wán)家可(kě)以试试(shì)看。​​​​​​​

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