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水晶有灵性是不是迷信,水晶是辟邪还是招鬼

水晶有灵性是不是迷信,水晶是辟邪还是招鬼 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩(wán)法其(qí)实(shí)是(shì)塔防(fáng),养成(chéng)主要是人(rén)物(wù)装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升级,画风(fēng)有点偏向欧(ōu)美漫画(huà),角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同水晶有灵性是不是迷信,水晶是辟邪还是招鬼

《疾(jí)风剑魂(hún)》是一款超热闹(nào)的生存+闯关双模式(shì)以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作爽游(yóu),在游(yóu)戏中玩家(jiā)可以选择多种武器、技能,每(měi)一局游戏都能带给你更(gèng)加丰富和新(xīn)鲜的体验。除(chú)此之(zhī)外,你还(hái)可以建(jiàn)造(zào)防御(yù)塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐boss,都(dōu)说割(gē)草一时爽,大家一起割草才是爽上加爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不(bù)是吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性能差(chà)不多,主角不再是重心(xīn),而是死后(hòu)可以复活的工(gōng)具人。炮塔在战斗中防(fáng)御比例很高,这一点在后期应该会更加(jiā)突出。炮塔种(zhǒng)类繁(fán)多,组(zǔ)合搭配(pèi)有一(yī)定的空间和(hé)策略的(de)选择,只(zhǐ)是最初(chū)有一定随机性,开局(jú)不一定(dìng)理(lǐ)想。角色战斗的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪也有(yǒu)一定的(de)特(tè)点,另(lìng)外(wài),以防守(shǒu)核心塔(tǎ)为目标(biāo),还是有差别的。

二(èr)、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,整体深度一般。 有点像(xiàng)小游戏的数值(zhí)结构,养成(chéng)线不多,升级需要的资(zī)源跳跃很(hěn)大。有(yǒu)很强的(de)商业设计,数值本身就(jiù)有卡点,升级困难频(pín)率低,之一关感觉就很(hěn)明显,说到底就(jiù)是(shì)一(yī)个数值导(dǎo)向的游戏。混(hùn)合变现(xiàn)的(de)商业主流设(shè)计, 免费项目也要靠广(guǎng)告。

三、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的美术质(zhì)量一(yī)般(bān),画风有点偏向欧美漫画,角色塑造(zào)印象不深。场景(jǐng)不多,辨识度(dù)一般,界面结构(gòu)比较(jiào)常规,基本能联(lián)想到(dào)是什么。效果表达更加(jiā)准确易懂,有一定(dìng)的(de)世界观(guān), 但(dàn)是故事(shì)没有详细的介(jiè)绍,很笼统,很牵(qiān)强。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫画解释完世界观(guān)故(gù)事后是白屏的,但是跳过动画的功能(néng)还是可(kě)以用的,可以正常进入(rù)游(yóu)戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭,在世界观层面没(méi)有意义,可(kě)能(néng)是动作资源不足(zú),不仔细看也勉强能接(jiē)受(shòu)。

3.刷(shuā)怪距离有点(diǎn)近,有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省了(le)来回跑,但(dàn)是明显吃数值属(shǔ)性。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然而,这里有一个区(qū)别,如果(guǒ)以人为(wèi)主,那被(bèi)打的效果就要挂(guà)在人(rén)身上。如(rú)果以核心塔(tǎ)为主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂(guà)塔(tǎ)比较合理,毕(bì)竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔的(de)攻(gōng)击效果不明显(xiǎn),怪物多了之后,根本看不到(dào)自(zì)己在(zài)哪里玩,可以(yǐ)考虑换个特效。

五(wǔ)、总结

总的来(lái)说,《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心(xīn)玩法其实是(shì)塔防,养(yǎng)成(chéng)主要是人物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的(de)升级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内(nèi)容和(hé)吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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