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罗锅上山是什么意思,罗锅上山样子图片 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂(hún)》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要是罗锅上山是什么意思,罗锅上山样子图片人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基(jī)本(běn)相同。

《疾风剑魂》是(shì)一款超热闹(nào)的生(shēng)存+闯关双(shuāng)模式(shì)以塔防+割草结合(hé)的roguelike动作(zuò)爽游,在游戏中(zhōng)玩家可以选择(zé)多(duō)种武器、技能(néng),每一(yī)局游(yóu)戏(xì)都能带给你更加丰富和(hé)新鲜的体(tǐ)验。除此(cǐ)之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨伐boss,都说割(gē)草一(yī)时爽,大家一起割(gē)草才是爽(shuǎng)上加(jiā)爽!

一、可(kě)玩性<罗锅上山是什么意思,罗锅上山样子图片/p>

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩法(fǎ)其(qí)实是塔(tǎ)防,不是吸(xī)血鬼(guǐ)式(shì)的,只(zhǐ)是(shì)战斗性能(néng)差不多,主角不再是(shì)重心,而是死后可(kě)以复活的工具人。炮塔在战斗中防御(yù)比例(lì)很(hěn)高(gāo),这(zhè)一点在后(hòu)期应该(gāi)会更加突出。炮塔种类繁多,组合(hé)搭配(pèi)有一(yī)定的空间和策略的选择(zé),只是(shì)最初有一定(dìng)随机性,开局不(bù)一定理想(xiǎng)。角色战(zhàn)斗的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本相同,技(jì)能效(xiào)果也差不(bù)多,刷(shuā)怪(guài)也(yě)有一定(dìng)的特点,另外(wài),以(yǐ)防(fáng)守(shǒu)核心塔(tǎ)为目标,还是有差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的(de)养成(chéng)主要是人(rén)物装备和炮塔的升级(jí),整体深(shēn)度一般。 有点像(xiàng)小游戏的(de)数值结构,养成线不多,升级需要(yào)的资(zī)源跳(tiào)跃很(hěn)大。有很强的商业设计(jì),数(shù)值本身就有(yǒu)卡点,升(shēng)级困难频率(lǜ)低,之一关感觉就很明显,说(shuō)到(dào)底就是一个数值导向的游戏。混合变(biàn)现的商业(yè)主流设计, 免费项(xiàng)目也要靠(kào)广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂(hún)》的美术质量一般,画风有点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角(jiǎo)色塑造印象(xiàng)不深。场(chǎng)景(jǐng)不多,辨(biàn)识度一般,界(jiè)面结(jié)构比较常规,基本能联想到(dào)是(shì)什么(me)。效果表达更加准确易懂,有一定的(de)世界(jiè)观, 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四(sì)、问题和建议(yì)

1.漫(màn)画解释完世界(jiè)观故(gù)事后是(shì)白屏的,但是跳过动画的功能(néng)还是(shì)可以用的,可以(yǐ)正常进入游戏。

2.主角在用剑射(shè)箭(jiàn),在(zài)世(shì)界观(guān)层面没有意义,可(kě)能(néng)是(shì)动作资源不足,不仔细看也(yě)勉(miǎn)强(qiáng)能接(jiē)受。

3.刷怪距(jù)离有点近,有(yǒu)一定的压迫感,闪现的空间(jiān)有限,虽然省(shěng)了来回跑,但是明显吃(chī)数值(zhí)属性。

4.人物(wù)或核心塔(tǎ)冲击效果不明显,建议增加冲(chōng)击(jī)振(zhèn)动反馈(kuì)。然而(ér),这里有一个(gè)区别(bié),如果以人为主(zhǔ),那被打(dǎ)的效果就(jiù)要挂在人身上。如果以核(hé)心塔(tǎ)为主(zhǔ),攻击的(de)反馈应该挂在塔上。感觉挂(guà)塔比(bǐ)较合理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不明显,怪物多(duō)了之后,根(gēn)本(běn)看不到自己在哪里玩,可(kě)以(yǐ)考(kǎo)虑换个特效。

五、总结(jié)

总的来说(shuō),《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要(yào)是人物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升级,画(huà)风有点(diǎn)偏向(xiàng)欧美漫(màn)画,角色(sè)战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同(tóng),对这类游戏有兴趣的玩家可(kě)以试试看(kàn)。​​​​​​​

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