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天津面积多少平方公里 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收(shōu)集(jí)整(zhěng)理的《疾风剑魂》一款以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动作爽游(yóu)游戏攻略内(nèi)容,供你快速了解游戏(xì)攻略。

《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要(yào)是人(rén)物装备(bèi)和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)战(zhàn)斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本(běn)相同。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超热闹的生存+闯(chuǎng)关双模式以塔(tǎ)防+割草(cǎo)结合的roguelike动作(zuò)爽游,在游戏中(zhōng)玩家可以选(xuǎn)择多种武器、技(jì)能,每一局游戏都能带给(gěi)你(nǐ)更加丰富(fù)和(hé)新鲜的(de)体验。除此之外,你还(hái)可以建造防御(yù)塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草(cǎo)一(yī)时(shí)爽,大(dà)家一起割草才是爽上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂(hún)》核心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,不是吸(xī)血(xuè)鬼式(shì)的,只(zhǐ)是战斗(dòu)性(xìng)能差不多(duō),主(zhǔ)角不再是重心,而是(shì)死后可(kě)以复活的工具人(rén)。炮塔在战(zhàn)斗中防御比例很高,这(zhè)一点(diǎn)在后期应该会(huì)更加突出(chū)。炮塔种类繁多,组合搭配有一定(dìng)的空(kōng)间和策略的选择,只是最初有一定随机性,开局不一定理想。角色战斗的(de)内容(róng)和吸(xī)血(xuè)鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪(guài)也有一(yī)定的特点,另外(wài),以防守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐(nài)玩(wán)度

《疾(jí)风剑(jiàn)魂(hún)》的养成主要是人(rén)物装备和(hé)炮(pào)塔的升级,整(zhěng)体深(shēn)度一般。 有点(diǎn)像小(xiǎo)游戏的数值结(jié)构,养(yǎng)成线不(bù)多,升级需(xū)要的资(zī)源(yuán)跳(tiào)跃(yuè)很大。有很强的商业(yè)设计,数值本身就(jiù)有卡点,升级(jí)困(kùn)难频率低,之一关感觉就很明显,说(shuō)到(dào)底就是一个数值导向的游(yóu)戏。混(hùn)合变(biàn)现的商业主流设计, 免费项目也(yě)要(yào)靠(kào)广告。

三(sān)、游戏(xì)画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色塑造印象不深。场景不多,辨识(shí)度一般,界面结构比较(jiào)常规,基本能联想到是什(shén)么。效果表达更加(jiā)准确易懂,有(yǒu)一定的世界(jiè)观, 但是故(gù)事没有详细(xì)的(de)介绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四、问(wèn)题和(hé)建议(yì)

1.漫画解释完世界(jiè)观故事后是(shì)白屏的,但(dàn)是跳过动(dòng)画的(de)功能还是可以用(yòng)的,可以正常进入游戏(xì)。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭,在世界观层面没有(yǒu)意义,可能是动作资源不足,不仔(zǎi)细看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪(guài)距离有点(diǎn)近(jìn),有一定的压迫感,闪现的空(kōng)间(jiān)有(yǒu)限,虽(suī)然(rán)省(shěng)了来回跑,但(dàn)是明(míng)显吃数值属性。

4.人物或核心塔(tǎ)冲击效果不明显,建议增(zēng)加冲击振动反馈。然而,这里有一个区别(bié),如果以(yǐ)人为(wèi)主,那被打的效果就要挂(guà)在人(rén)身上。如果以核心塔为主,攻击的反(fǎn)馈(kuì)应该挂在塔上。感觉挂塔比(bǐ)较(jiào)合理,毕竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭(jiàn)塔的攻击(jī)效果(guǒ)不明(míng)显,怪物多了(le)之后,根本看不到自(zì)己在哪里(lǐ)玩,可以(yǐ)考虑换(huàn)个特效(xiào)。

五、总结

总的来说,《疾(jí)风剑(jiàn)魂(hún)》这个游戏(xì)核心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,养成(chéng)主要是人物装备和炮塔的升级,画(huà)风有(yǒu)点偏(piān)向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的(de)内(nèi)容和吸血(xuè)鬼基(jī)本相同,对这类(lèi)游戏有兴趣的玩家(jiā)可以试试(shì)看。​​​​​​​

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